Il mondo degli anime e dei manga giapponesi è popolato da alcune leggendarie figure protagoniste di altrettanto memorabili storie di sport: basti pensare all’eterna saga incentrata sul mondo del calcio di Capitan Tsubasa meglio nota in Italia come Holly e Benji, alle indimenticabili schiacciate sotto rete di Mila e del suo fidanzato Shiro i due cuori della pallavolo (conosciuto in patria come Atakkā Yū in Giappone) passando per gli epici tornei di golf di Tutti in campo con Lotti (uscito in Giappone come Ashita tenki ni naare).
Senza passare in rassegna tutte le discipline sportive apparse nei fumetti giapponesi è possibile notare come alcuni disegnatori abbiano invece preferito concentrarsi sui cosiddetti “sport della mente” ovvero tutti quei giochi, per lo più da tavolo, dove a sudare sono le meningi e dove la prontezza di riflessi (celebrali) fanno la differenza.
Appartiene senz’altro a questa particolare categoria il go, un gioco di strategia simile alla dama che fonda le sue origini in Cina. Il go divenne estremamente popolare in Giappone nella prima decade del ‘600 quando lo shogun Tokugawa Ieyasu arrivò a nominare un Godokoro (il primo fu il monaco buddhista Nikkai, al secolo Kano Yosaburo, considerato il migliore giocatore di go del suo tempo e fondatore della prima scuola di go del Giappone la Honinbo). Diversi fumetti sono ispirati a questa pratica il più famoso dei quali è senz’altro Hiraku no Go la cui trama ruota attorno a Hikaru Shindo, il giovane protagonista del manga che posseduto dallo spirito di un giocatore dell’era Heian si avvicinerà a questa disciplina cercando la giocata perfetta e maturando nel frattempo come individuo. Disegnato da Yukari Umezawa e scritto da Yumi Hotta questo manga ha raggiunto in patria un successo straordinario. In concomitanza all’uscita del fumetto (pubblicato dal dicembre del 1998 al maggio del 2003) il Go è tornato di moda in Giappone e anche i più giovani sono tornati ad interessarsi a questa disciplina mentre Hotta nel frattempo ha fatto una fortuna con la sua storia trasformata prima in un anime di 75 episodi e poi anche in un videogioco.
Il karuta è un altro “sport della mente” che si gioca invece con delle carte ed ha origine nel Giappone dell’epoca della restaurazione Meiji. Le sue regole sono state decodificate nel 1904 (data del primo torneo nel Sol Levante sebbene la prima federazione nazionale risulti esser stata fondata nel 1957) e da allora ha iniziato ad essere molto praticato a livello nazionale. Da alcuni considerati un antesignano del moderno poker (sebbene la storia della variante texana del gioco abbia origini coeve con il riconoscimento ufficiale dello Stato del Texas datato intorno ai primi del ‘900) questo passatempo ha ispirato la mano di diversi disegnatori su tutti quella di Yuki Suetsugu che ha tratteggiato e scritto Chihayafuru. Questo fumetto vincitore della seconda edizione del Manga Taishō nel 2009, insieme al consueto anime ha anche ispirato una fortunata trilogia cinematografica che ruota attorno alle avventure di Chihaya Ayase (la protagonista del racconto), una ragazza che vuole a tutti i costi diventare la migliore giocatrice di karuta del Giappone.
Se il Go può essere, con le dovute distinzioni, paragonato alla dama lo Shogi potrebbe essere considerato il corrispettivo nipponico degli scacchi. Questo gioco originato nel Giappone feudale del ‘400 simula attraverso la conquista dei “pezzi” dell’avversario (in verità dei tasselli con dei Kanji disegnati) l’asservimento dei mercenari catturati in battaglia. Tra i manga ispirati allo Shogi vale la pena citare Un marzo da leoni (in giapponese Sangatsu no Raion) di Chika Umino, basato sulle vicende di Rei Kiriyama, un giocatore professionista di shogi che orfano e senza amici imparerà a socializzare con gli altri e a conoscere se stesso soprattutto attraverso l’esperienza di gioco.
A chiudere la lista dei manga sugli “sport della mente” c’è Akagi, il fumetto di Nobuyuki Fukumoto che invece esplora l’universo dark del Mahjong, il celebre gioco da tavola di origini cinesi recentemente diventato popolare anche in alcune parti d’Italia. La trama di questo epico fumetto capace di vendere oltre 12 milioni di copie in Giappone ruota intorno ad Akagi Shigeru, un giovane professionista del Mahjong che con le sue pratiche poco ortodosse e al limite del regolamento riuscirà a compiere una scalata ai vertici della disciplina diventando il giocatore più forte di tutti i tempi.