Lights on: La saga di Final Fantasy (Capitolo 10: Final Fantasy X)

di shishimaru 10

 Sulla scia del successone Final Fantasy, Squaresoft si ritagliava nel 2000 il suo spesso strato di fama nel campo dei giochi di ruolo alla giapponese con introiti sicuramente non da poco e fan da tutto il mondo. Dopo il nono episodio della “fantasia finale”, nel 1999 Sakaguchi si rese conto che la base del successo costante della serie lo si poteva attribuire ai vari, piccoli, cambiamenti che si notavano di capitolo in capitolo, piccole sfide per la squadra. Per Final Fantasy X, decimo e importante gioco, si trattava di passare alla console Sony PlayStation 2 per la prima volta, ma non solo! Gli scenari dovevano essere totalmente 3D (sì, anche quelli nella mappa!), bisognava dare una voce ai personaggi e donare loro una fisicità unica. Circa cento persone, molti dei quali avevano già lavorato precedentemente ad altro, si riunirono subito dopo Final Fantasy IX per mettere in piedi una specie di capolavoro costato circa 32,2 milioni di dollari, in cui Kazushige Nojima, sceneggiatore, voleva affrontare quella difficoltà che è il creare una specie di collegamento fra il giocatore e il personaggio principale, difficoltà comunque ben superata già con capitoli del calibro di Final Fantasy VIII. Questa volta si era riuscito comunque a fare in modo che, proseguendo nella narrazione degli eventi, il giocatore si sentisse di imparare qualcosa di nuovo proprio come Tidus, il protagonista, in uno scenario scritto da Nojima insieme ad altri tre collaboratori in tre o quattro mesi. Una rivoluzione è data anche da Takayoshi Nakazato che aveva preso la briga di deviare dalla classica piccola mappa pre-renderizzata per passare agli elementi 3D e anche da chi si occupava delle battaglie, Toshiro Tsuchida, che tolse per la prima volta dopo moltissimi anni la ATB per fare posto alla CTB (Conditional Turn-Based Battle) e cercò anche per la prima volta di inserire i nemici direttamente nella mappa invece che far comparire a sorpresa la solita battaglia casuale, con scarso successo come ben sappiamo. Tuttavia per limitare al massimo il cambiamento di schermata (dalla mappa alla battaglia) si decise di implementare un effetto blur in modo da far comparire il nemico subito poco dopo; inoltre, anche le invocazioni subirono un piccolo ma importante cambiamento: invocare un Eidolon (Eoni in FF X) non significava più attaccare una volta e basta come se fosse solo una potente magia ma… invocarlo per davvero e combattere altrettanto per davvero! Riguardo la crescita dei personaggi, Kitase optò per la ben riuscita Sferografia per dare una opportunità maggiore al player di turno di osservare al meglio la crescita dei propri personaggi e magari dare anche un po’ più di libertà. Tetsuya Nomura rimase al game designing ispirandosi al Sud Pacifico e alla Thailandia oltre che, ovviamente, al Giappone per ricreare Spira, il mondo di Final Fantasy X, in particolare per le isole più esotiche come Besaid e Kilika sforzandosi di rimanere più distaccato dagli elementi sempre comuni alla saga come i paesaggi medievali (e qui Nojima suggerì di usare un mondo totalmente Fantasy con qualche elemento asiatico qua e là, altra idea a mio parere riuscita). Fumi Nakashima si occupò dei particolari importanti dei disegni; era importante secondo lui mantenere tratti distintivi da città a città, di luogo in luogo: usi e costumi diversi o anche tratti somatici. Non a caso gli Albhed sembrano alquanto eccentrici e i Ronso appaiono relativamente aggressivi e portati a combattere! L’ultimo elemento importante arrivò insieme al doppiaggio, per la prima volta introdotto nella serie, che costrinse Nojima e compagnia a fare modifiche per adattare personalità e movimenti labiali dei personaggi alle loro voci, con qualche difficoltà nel momento in cui queste dovevano essere non giapponesi ma inglesi. Sulle colonne sonore del gioco, vediamo che Uematsu decise di non comporre nulla da solo, sentendosi poco ispirato e soddisfatto dei suoi lavori, quindi chiamo a sé Masashi Hamauzu e Junya Nakano scelti per il loro modo di lavorare in squadra e per le loro capacità di fare una musica diversa dal maestro. Dal loro lavoro nacquero novantuno tracce di cui almeno tre cantate, specie “Suteki da ne” (“Isn’t It Wonderful?” nella versione inglese).

Come per Final Fantasy IX, Squaresoft si attivò per creare un hype commerciale sul gioco per PS2 con le tanto classiche e acclamate action figures e soprattutto contenuti aggiuntivi senza fine. La versione giapponese di FF X conteneva un disco in più in cui venivano presentati Blue Wing Blitz, Kingdom Hearts e Final Fantasy: The Spirits Within così come una esclusiva piccola presentazione di Final Fantasy XI. La versione europea e internazionale invece contenevano interviste agli sviluppatori e ai doppiatori di Tidus e Yuna insieme al trailer del gioco, quello di Kingdom Hearts, un video musicale di “Suteki da ne”. Inutile dire che vennero messe in commercio varie guide al gioco che ormai si rivelavano e si rivelano tuttora indispensabili per aiutarsi a finire questi gioielli di videogame!

Final Fantasy X fu così rilasciato in Giappone nel Luglio 2001, vendendo subito 1,4 milioni di copie entro quattro giorni. In America arrivò a Dicembre, mentre per noi europei a Maggio 2002. Ad Ottobre 2007, il gioco rientrò ottavo nella lista dei best-seller per PlayStation 2 consolidando la suprema vittoria di consensi arrivati da GameSpot e IGN oltre che dai CESA GAME AWARDS (Best Game Award). Dunque le critiche restavano alte, sia da Oriente che Occidente. La rivista Famitsu affibbiò un quasi perfetto 39/40 e i lettori, nel 2006 (quindi a qualche anno di distanza dalla pubblicazione), lo nominarono come miglior gioco; accadde la stessa cosa alla rivista The Play Station (29 su 30), gradendo molto la complessa storyline, la grafica in genere e in specie i filmati. Il gameplay innovativo, le invocazioni, il modo di affrontare le battaglie furono apprezzate da IGN oltre che, ancora, sul fatto che la grafica era stata migliorata ovunque fosse possibile. Fuori dalle righe Edge (dialoghi nauseanti e gioco poco innovativo, Tidus troppo irritante), Game Revolution (filmati troppo lunghi, non si possono saltare), Game Informer (troppo lineare, non c’è più libertà di esplorazione) ed Eurogamer (bella la Sferografia ma gli elementi più “puzzle” del gioco per proseguire nella storia erano deprimenti). In ogni caso dal successo di Final Fantasy X scaturì la volontà di creare un seguito di cui parlerò, chiamato Final Fantasy X-2, oltre che a una futura ripubblicazione in HD per PlayStation 3 e PSVita.

Il gameplay subì cambiamenti più o meno sostanziali rispetto ai precedenti anni: il giocatore controlla ancora in visuale terza persona il personaggio Tidus per il mondo interagendo con altri personaggi, oggetti e via discorrendo, ma la mappa del mondo si è perfettamente integrata con quella delle città, tutto in tre dimensioni, con il solo cambiamento che avviene nel momento in cui un si incontra casualmente un nemico. Qui i propri personaggi aspettano il proprio turno per attaccare con le proprie armi, senza la barra ATB, o anche magie, abilità, invocazioni, come in Final Fantasy IX. Le limit breaks qui chiamate Overdrive (Turbotecniche) prendono di nuovo il posto di attacchi più potenti al posto delle Trance e sono interattive come in Final Fantasy VIII. Gli Eoni sono le creature che si possono invocare e, come già detto più sopra, entrano finalmente in combattimento più seriamente. Ogni Eone ha le proprie statistiche, abilità, magie e attacchi potenti e se ne trovano cinque in tutto il gioco più altri tre se si completano le side-quest. Sconfiggendo i nemici, si ottengono esperienza e punti abilità per lo scopo di avanzare col sistema di crescita chiamata Sferografia, in cui inserendo delle sfere trovate durante il gioco si possono aumentare i parametri del personaggio combattente o comunque insegnargli nuove abilità/magie.

I personaggi giocabili sono sette, oltre ad altri ovviamente importanti. Alcuni sono i seguenti:

Tidus

Tidus è il nostro personaggio principale, un ragazzo di circa diciassette anni che ha la passione per il blitzball ereditata da suo padre. In seguito all’attacco di Sin, si ritrova su Spira dove fa la conoscenza di Yuna e ne diventa il guardiano per il suo pellegrinaggio, avendo a che fare spesso col fantasma di suo padre Jecht sebbene mantenga una costante allegria e “frizzantezza” (non parlo di vini!!).

Yuna

L’invocatrice Yuna è la figlia del grand’invocatore Braska (di cui il padre di Tidus era il guardiano) che tanti anni prima aveva assicurato un periodo di pace su Spira sconfiggendo Sin. Ragazza determinata, qualche volta insicura, si mette in cammino per poter seguire le orme di suo padre.

Auron

Il potente ed esperto guerriero del gruppo è Auron, ex guardiano di Braska che tiene d’occhio negli anni dopo sia Yuna che Tidus, decidendo infine di diventare anche il guardiano della giovane invocatrice mantenendo le promesse fatte a Braska e Jecht. Verso la fine del gioco scopriamo che in realtà Auron dovrebbe essere già stato trapassato in seguito al suo attacco brusco contro Yunalesca, colei che consente agli invocatori di poter sconfiggere Sin grazie a una invocazione dopo il sacrificio di uno dei guardiani.

Wakka

Uno dei primi alleati di Tidus che troviamo a Besaid è proprio Wakka, un omone muscoloso e capitano dei Besaid Aurochs che non vince una partita da tempo immemore. Usa infatti la palla da blitzball come arma a lungo raggio e insieme  a Tidus e Rikku sembra l’unico che possa combattere sott’acqua. Durante il gioco lo vediamo stringere una specie di legame di fratellanza con Tidus  per la sua somiglianza col fratello Chappu morto tempo addietro per colpa di Sin.

Lulu

La bella maga nera, disegnata da Nomura in modo da rassomigliare anche ad una modella, è cresciuta insieme a Wakka e Yuna ed è stata in pellegrinaggio già due volte prima. Sembra spesso severa ma comunque molto intelligente, dubitando anche di Tidus all’inizio del gioco oltre che accettare le diversità degli Albhed rispetto al più conservatore Wakka.

Kihmari

Fra i guardiani di Yuna c’è anche un membro ripudiato dalla tribù dei Ronso per la sua bassezza e per il suo corno spezzato. È sempre silenzioso ma affezionato all’invocatrice che protegge da quando era piccola. Più avanti nel gioco comunque può provare alla sua tribù di essere un un vero guerriero!

Rikku

Rikku è la Albhed quindicenne che si aggiunge al gruppo per ultima, contando sul suo essere veloce e in grado di utilizzare macchinari. Se la paragoniamo alle classi dei vecchi FF, la potremmo classificare come ninja o alchimista. Il carattere di Rikku è alquanto infantile ma anche molto positivo come Tidus; inoltre essendo la cugina di Yuna (la madre di Yuna è un Albhed) le rimane sempre affianco per proteggerla.

 La storia di Final Fantasy X si apre con la metropoli di Zanarkand in cui la giovane promessa del blitzball, Tidus, entra in contatto con Sin che apparentemente distrugge tutto e catapulta il nostro eroe avanti di mille anni in un quieto futuro non troppo evoluto, su Spira. Qui fa la conoscenza di Wakka, ritrova il vecchio amico del padre Auron, Lulu e Yuna con cui stringerà un legame molto romantico più avanti. Apprende che Spira è costantemente minacciata da una entità enorme chiamata appunto Sin che periodicamente semina il terrore più puro ed è compito degli invocatori eseguire l’invocazione suprema per sconfiggerlo, dopo un pellegrinaggio accompagnati dai propri guardiani e dalle proprie invocazioni minori. Sconfiggendo Sin, si assicura al mondo un anno di pace denominato “Bonacciale” che già il padre di Yuna aveva assicurato tanto tempo prima; secondo la religione Yevonita, il dio Yu Yevon manderebbe Sin per punire chi fa l’uso delle macchine che tantissimi anni prima avevano scatenato guerre feroci, macchine che ancora “oggi” gli Albhed utilizzano. Tidus dunque si aggiunge al gruppo per decidere di proteggere Yuna e intanto capire come tornare alla propria Zanarkand, oltre che affrontare costantemente il fantasma di suo padre che lo reputava costantemente inferiore. Durante il viaggio in cui vengono scoperti misteri riguardanti la religione yevonita, il Tidus scopre che l’unico modo di porre fine a Sin è sacrificare Yuna, perciò decide di mettere fine alla bugiarda religione e sconfiggere il mostro senza alcun sacrificio. Così i nostri eroi tentano di danneggiare Sin esternamente e poi riescono a entrare persino dentro di lui finendo una volta per tutte il grande invocatore Seymour invaghito di Yuna e costantemente in contrasto coi suoi guardiani, e incontrando Jecht, vera invocazione di Yu Yevon. Sconfitto anche il padre di Tidus, il gruppo mette fine a Yu Yevon che da sempre creava disastri decretando l’inizio del Bonacciale eterno, il trapasso di Auron e la scomparsa del protagonista in quanto solo un sogno degli intercessori per ricordare la vecchia Zanarkand.

Commenti (10)

  1. Il motivo principale che mi ha spinto a comprare la PS2! :happy:
    Grandissimo gioco. Grafica spettacolare, bella storia e bei personaggi. Niente male il blitzball, anche se a lungo andare diventava un p� ripetitivo e fin troppo facile.

    Il mio preferito, nonostante siano tutti dei capolavori, resta FFVIII

    1. idem per ps2…mi trovi d’accordo su tutto!!!

      1. concordo con l’ultima frase 😉 lo sto ricominciando

  2. cito testualmente:
    <> :w00t:
    DAVVERO??????
    Come? Quando? Perch�???? :biggrin:
    Non vedo l’ora!!!!!

    1. non � comparso il testo citato:
      oltre che a una futura ripubblicazione in HD per PlayStation 3 e PSVita.

  3. uno dei miei giochi preferiti!!! una storia pieni di colpi di scena con intrighi e inganni, veramente mozzafiato… il blitzball era molto divertente sopratutto perch� si potevano “comprare ” su tutta spira … il migliori di tutti gli ff

  4. Fantastico….Canto ancora la canzone dell’intercessore in doccia XD

  5. Bello! Uno dei migliori giochi della PS2 che ho!

  6. A mio avviso il migliore fra tutti i capitoli usciti. Riusciva ad unire una buona trama ed un gran gameplay.

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