Salve a tutti e benvenuti al primo vero appuntamento con Collegamento in Corso, e come avete potuto leggere qui sopra in quest’analisi approfondita potreste trovare svariati elementi spoiler quindi siete avvertiti, se non avete visto ancora le serie di .hack, Accel World o Sword Art Online procedete a vostro rischio e pericolo!
Quello che mi appresto a presentarvi oggi sono 5 tra i protagonisti delle varie serie, in ordine Kite, Tsukasa, Haseo, Arita e Kirito.
Kite
Non sappiamo tantissimo del protagonista della prima saga di videogiochi .hack: inizia a giocare a The World invitato dal suo amico Orca (Yasuhiko nella realtà). Quando questi finisce in coma a causa dell’attacco del primo virus, Skeith, Kite decide di iniziare ad indagare per salvarlo aiutato da altri utenti con cui stringerà amicizia e dalla misteriosa Aura che gli darà un oggetto chiamato Chiave del Crepuscolo, che permette di portare un attacco hacker a virus e protezioni del sistema. È il tipico protagonista altruista, disposto a correre da un angolo all’altro di The World se contattato, per questo tende a stringere facilmente amicizia. Nonostante la sua affabilità, comunque, necessita di tempo per entrare in confidenza con qualcuno. Nel mondo reale Kite è un semplice ragazzo di quattordici anni, amante del calcio e di racconti di fantascienza. Un personaggio molto semplice, data la sua natura di alter-ego del videogiocatore.
Tsukasa
A riflettere la natura più psicologica della serie SIGN, Tsukasa è una figura molto più complessa. Sebbene usi un personaggio dall’aspetto maschile (un Wavemaster, la classe magica di The World) e riferisca a se stesso usando pronomi maschili non si sa fino alla fine della serie di quale sesso sia realmente. Fatto sta che Tsukasa viene scelto da Morgana, un’intelligenza artificiale presente in The World la cui ragione d’esistenza è sconosciuta, come “catena” per impedire il risveglio di Aura. Per rendere questo possibile rimane intrappolato nel gioco, in coma nella realtà, e perde anche la memoria. Tsukasa è una persona schiva e solitaria, senza amici, anche infantile: quando Morgana gli affida un Guardiano per proteggerlo non esita all’inizio ad usarlo per maltrattare altri giocatori (per scoprire dopo che il Guardiano ferisce anche nella realtà). Ciò che porta Tsukasa in The World è il desiderio di evasione: vive una situazione insostenibile nella realtà. Lentamente (molto lentamente) la vicinanza con Subaru, Mimiru e Bear, le prime persone con cui stringe amicizia, lo portano ad aprirsi e a tentare di risolvere la sua situazione.
Haseo
Discorso differente per il protagonista di Roots e della seconda saga di videogiochi: Haseo. Anche di lui sappiamo ben poco, soprattutto i motivi che lo portano a giocare alla seconda versione di The World, tuttavia, tra tutti i personaggi della saga .hack resta per me uno dei più interessanti. Il suo primo approccio con il gioco online è dei peggiori, viene circondato e eliminato da altri giocatori (detti player killer, da ora pk), fenomeno non presente nella prima versione del gioco; solo dopo poco accetta di entrare in una gilda invitato da Ovan, la Twilight Brigade. Tuttavia quando uno dei membri più importanti della gilda, Shino (di cui probabilmente aveva un’infatuazione), viene attaccata dal Tri-Blade (una nuova forma di “virus” che ha preso l’aspetto di Kite) e ridotta in coma, la vendetta diventa l’ossessione di Haseo. Rude, solitario, ossessionato e violento, sono queste le caratteristiche principali di Haseo; inizia a passare tutto il suo tempo nel gioco salendo di livello e eliminando tutti i pk che trova (venendo definito un pkk:player killer killer). Col tempo anche lui cambierà: la sua storia e il suo cambiamento hanno riscosso successo tra i fan, tuttavia a molti la sua natura “tetra” all’inizio della saga non è piaciuta.
Arita
Tutto è invece molto diverso per il protagonista di Accel World: a differenza di questi 5 personaggi di cui vi sto parlando per lui l’accesso alla realtà alternativa che permette il Brain Burst non è una via di fuga ma la strada per l’affermazione. Timido, insicuro e impacciato, Arita si rifugia nel mondo dei videogiochi, dove conta solo l’abilità e non l’aspetto fisico: è il modo che ha scelto per superare la sua frustrante vita e i continui atti di bullismo a cui è soggetto. Arita, come molti protagonisti, entra in possesso di qualcosa di speciale: nel suo caso la capacità di volare, il primo nell’Accel World a possederla. In un universo dove la propria forma e le proprie capacità dipendono dal proprio mondo interiore questa è la più chiara affermazione del suo desiderio di essere libero da ogni vincolo, di essere se stesso e protagonista della propria vita. Personaggio chiave per Arita è Kuroyukihime, che individua il suo potenziale e nutre fiducia e affetto sinceri per lui, nonostante più volte egli stesso arrivi a dubitare sia possibile. Il difetto principale di Arita è la scarsa fiducia in se stesso che mostra nella prima parte della serie.
Kirito
Come si nota dai primi episodi di SAO anche Kirito ha scarse capacità di socializzazione (e problemi nella vita reale). La sua passione per le tecnologie informatiche lo porta a seguire il lavoro di Kayaba e diventare prima beta-tester del suo gioco e poi a procurarsi una delle prime diecimila copie distribuite sul mercato. Nonostante il suo essere cupo (veste sempre di nero) e il suo modo di fare che lo porta a mostrarsi antipatico alla maggior parte delle persone, Kirito ha un cuore d’oro e quando può si prodiga ad aiutare le persone intorno a lui (soprattutto le ragazze bisognose d’aiuto…ho già visto un personaggio simile e si chiama Squall). Probabilmente il giocatore più esperto, ha l’abitudine di girare sempre da solo, cosa che gli fornisce una pessima nomea, la sua vita cambia quando inizia a trascorrere del tempo con Asuna. A quel punto cambia radicalmente il suo modo di vivere la cattività in SAO: non più un cercare di sopravvivere fine a se stesso ma un desiderio di continuare a vivere per proteggere Asuna.
La parola chiave appare chiaramente essere “evasione”: il fatto che molti dei protagonisti vivano con difficoltà i loro rapporti sociali, e non riescano neppure a stringere amicizie in un mondo virtuale (nonostante si possa dire che la fuga verso questi mondi abbia proprio questo scopo) è indicativo di un innegabile disagio reale. Il gioco online è annoverato tra le forme di dipendenza e il numero di casi aumenta costantemente, soprattutto in Giappone, dove la protesta giovanile passiva prende la forma di una reclusione (un fenomeno conosciuto come hikikomori); conseguenza dei prodotti di intrattenimento si potrebbe pensare, essendo quelli nipponici in grado di fornire una forma di evasione facilmente sostituibile alla sempre più dolorosa e deludente realtà, ma ricordo che questo fenomeno è sempre più comune in occidente (come ci ricorda un episodio di South Park) dove però la forma di dissenso giovanile più comune resta sempre la tossicodipendenza. Da notare che in qualche modo per tutti questi sofferenti personaggi (certo, eccetto Kite che quasi abbandona The World quando la sua missione termina) vi è un lieto fine: non solo riescono a stringere amicizie e rapporti duraturi con persone conosciute nel gioco, ma anche a sistemare alcuni problemi nella loro vita reale. Questo non avviene mai per magia, ma col superamento del proprio stato di solitudine interiore che non dipende mai da una distanza fisica con le persone, bensì da una vera e propria barriera che viene interposta fra se stessi e gli altri. E questa barriera Tsukasa, Haseo e Kirito l’adottano anche quando non vorrebbero, come una sorta di riflesso condizionato. Il percorso di affermazione di Arita invece è diverso, vuoi perchè gran parte della serie è incentrata sul rapporto con i suoi amici di infanzia Taku e Chiyu. La realtà virtuale diventa per questi tre un trampolino di lancio per rinforzare l’amicizia che li lega da anni, sempre previo la maturazione di Arita e il superamento del suo complesso di inferiorità nei confronti del resto del mondo. Tornerò su questi elementi soprattutto per il ruolo centrale che rivestono nelle serie .hack, che ci presenta altri modi di reagire all’alienazione causata dalla società moderna.