Collegamento in Corso… Sistemi di Gioco

di Regola Commenta

Salve a tutti e benvenuti all’appuntamento settimanale con Collegamento in Corso, e come avete potuto leggere qui sopra in quest’analisi approfondita potreste trovare svariati elementi spoiler quindi siete avvertiti, se non avete visto ancora le serie di .hack, Accel World o Sword Art Online procedete a vostro rischio e pericolo!

Passiamo, dopo la presentazione dei personaggi principali e delle varie storie, agli elementi più prettamente videoludici nelle serie in analisi. La prima cosa che si nota immediatamente è il divario tecnologico tra gli strumenti utilizzati nell’universo .hack rispetto a quelli di SAO e Accel: i primi sono nettamente più realistici, meno fantascientifici. Sebbene una delle caratteristiche di .hack è di limitare al minimo indispensabile la comparsa di scene fuori dalla realtà virtuale, in alcuni casi abbiamo indizi su cosa usano i personaggi per giocare a The World (soprattutto grazie alle “riprese esterne” di Liminality).

Scena presa da Liminality.

Innanzi tutto è necessario ricordare che i fatti narrati nel primo ciclo di .hack avvengono nel 2005 (Roots è ambientato nel 2015), SAO è ambientato nel 2022 mentre Accel nel 2046. Pertanto le tecnologie usate nelle serie .hack non sono eccessivamente diverse dalle nostre, anche il design dei Personal Computer è simile a quelli in uso ancora oggi. The World può essere giocato sia con un controller che con la tastiera e mouse (come si vede in SIGN), credo si tratti di una questione di preferenze personali: quando appare Sora lo vediamo con un controller in mano, che sicuramente ottimizza i controlli nel gioco essendo questi quasi sempre in combattimento; Subaru invece, usando The World più come un social network usa mouse e tastiera. La differenza con le tecnologie reali sta nel visore che tutti i giocatori utilizzano, che permette l’immersione totale nella realtà virtuale (visore che può o meno essere provvisto di microfono). Questo visore ha anche la simpatica funzione, in alcuni casi, di coprire il volto dei personaggi quando appaiono, celando il loro reale aspetto. Nota curiosa: in Roots, Phillo afferma che uno dei suoi animali domestici ha staccato il cavo della connessione, prova del fatto che non ci si aspetta una totale conversione a connessioni senza cavo nel prossimo futuro…

 

Discorso a parte per SAO e Accel. Nella camera di Kirito vediamo diversi Personal Computer, ma l’accesso alla realtà virtuale è permesso da un accessorio chiamato Nerve Gear, un casco in grado di connettere le persone con la realtà virtuale creata da Kayaba Akihiko (ideatore anche del casco in questione). Essere il primo gioco a immersione totale in un mondo virtuale è il motivo dell’iniziale successo di Sword Art Online, da cui si deduce che il Nerve Gear è un’innovazione da poco inserita sul mercato: come tutti i prototipi col tempo risulterà obsoleto, verrà migliorato e sostituito da altri supporti. Per essere usato il Nerve Gear va innanzitutto calibrato sul corpo: una funzione ottimale necessita che lo strumento conosca le dimensioni del corpo dell’utente. Una volta indossato il Nerve Gear agisce sul sistema nervoso, stimolandolo e simulando percezioni che sono una ricostruzione perfetta della realtà (in SAO sono riprodotti anche i sapori), mentre i movimenti del corpo vengono resi impossibili (probabilmente agendo sullo stesso meccanismo cerebrale che limita il movimento nel sonno ndRegola). In Accel la tecnologia usata raggiunge livelli fantascientifici: lo strumento usato è il Neuro Linker, una sorta di collare che tutti utilizzano, e permette la connessione diretta con le reti locali. Queste connessioni vengono utilizzate in ogni singolo aspetto della vita quotidiana, a scuola durante la lezione, per fare la spesa (il denaro contante sembra in totale disuso), per comunicare con le persone senza l’uso di antiquati telefoni cellulari. I Neuro Linker sono dei veri e propri Personal Computer, non solo sistemi per la connessione alle reti, possono contenere programmi e applicazioni di ogni genere: una delle più usate dai personaggi è quella che permette l’accesso alla “Realtà Aumentata” e l’Accel World. Nota importante,  il Brain Burst, il sistema che permette l’accesso all’Accel World, può essere installato solo sui Neuro Linker di persone che lo possiedono dalla nascita: probabilmente l’origine di entrambi è collegata, e il motivo della creazione dell’Accel World potrebbe essere connesso alla progettazione del Neuro Linker. Il fatto che ogni persona possiede il proprio Neuro Linker fa sospettare che questi si adattino e strutturino col tempo adattandosi alle caratteristiche neurofisiologiche del portatore, diventando delle vere e proprie “porte” esterne che permettono l’accesso ai dati dell’encefalo: una delle prove di questa tesi sta nel fatto che Nomi, dopo aver perso la possibilità di usare il Brain Burst, perde anche tutta la memoria relativa alla sua esperienza come Burst Linker. Il Neuro Linker possiede inoltre una funzione di connessione via cavo, che permette scambio di dati, ottimizzazione dei tempi di connessione nell’Accel World (basti pensare che se ci si connette un secondo prima del proprio compagno si deve aspettarlo per svariate ore…) e conversazioni private, che ha detta di Arita, è una tipica usanza delle coppie di innamorati.

Il Neuro Linker di Kuroyukihime.

Tra gli aspetti più curati (soprattutto in SAO e Accel) ci sono anche i giochi in cui i vari personaggi spendono tanto del loro tempo (e nel caso di .hack il gioco esiste realmente). Come spesso in queste analisi, Accel si differenzia dagli altri, la natura e la struttura del Brain Burst è molto simile a quella di un picchiaduro: viene creato uno scenario in cui i due sfidanti combattono, e gli scontri hanno un tempo limite. La posizione delle barre di vita, e di caricamento delle “supermosse” ricorda molto quella di famosissimi giochi come i vari Tekken e i Street Fighter. Attraverso le sfide i Burst Linker accumulano punti che possono essere usati per “accelerare” nella vita reale, e a un certo punto, salire di livello: sebbene le capacità del giocatore siano fondamentali per vincere gli scontri anche le abilità ottenute col progredire del livello diventano elementi chiave negli scontri.

SAO e .hack invece sono invece molto più simili a giochi di ruolo in cui, scelto un personaggio, l’obiettivo è salire di livello sconfiggendo mostri, migliorare il proprio equipaggimento e le proprie abilità per affrontare sfide sempre più difficili: sebbene possibile (come accade spesso in Roots e SAO) combattere contro altri giocatori è un’opzione da cui non si trae un reale beneficio oltre la soddisfazione personale. Nei giochi della prima serie .hack, inoltre, i combattimenti contro altri giocatori sono assenti, ve ne sono alcuni nella serie SIGN, mentre in Roots sembra essere uno degli aspetti principali ad aver attirato persone in The World R:2. In SAO, come accade in molti giochi, eliminare (e quindi uccidere) altri giocatori comporta una penalizzazione: il proprio cursore cambia di colore passando dal verde al giallo e poi al rosso, in modo che tutti possono sapere se il giocatore in questione ne ha ucciso un altro (il cursore col tempo torna comunque verso il verde, da un commento di Kirito sembrerebbero necessari un paio di giorni per passare dal giallo al verde). Mentre in .hack le abilità dei personaggi vengono acquisite col livello in SAO esse crescono con l’utilizzo (come in Ultima Online), più spesso si utilizza prima arriverà al livello massimo. Alcuni commenti e svariate differenze tra i vari personaggi fanno supporre che il tempo di sviluppo delle abilità sia molto lungo, e che quindi i giocatori sono chiamati a scegliere attentamente come crescere il loro personaggio. In .hack Roots, Haseo sale talmente tanto di livello da sbloccare la terza forma della sua classe, acquistando abilità relative a svariati tipi di armi.

La terza forma della classe di Haseo.

Tornerò su altri elementi dei vari sistemi di gioco la settimana prossima, per ora Collegamento in Corso chiude il sipario.

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